Schëffer versenken

Material: Spillfelder, pro Grupp eng Faarf kleng Ziedelen + Pärelen, pro Grupp eng blo+rout+schwaarz Faarf

Spiller: mindestens 8

D‘Grupp gëtt an 2 Gruppen ënnerdeelt déi géinteneen spillen. Als éischt positionéieren si op engem kopéierte Spillfeld hier Booter, zeechnen des also an. Dëst ass wei beim normale Spill „Schiffe versenken“. D’Schëffer däerfen sech net beréieren. De Chef mam Spillfeld befënnt sech an engem Eck vum Spillfeld, den anere Chef queer op der anerer Säit. Dono starten d’Ugrëff. All Spiller sicht sech een Feld fir ze attackéieren aus. Den Numm vum Feld (zB B6) gëtt op e klengen Ziedel geschriwwen (eng Faarf Pabeier pro Grupp). All Spiller kritt och eng Pärel an der Faarf vu senger Grupp als Liewen. De Chef mécht sech e Punkt op d’Casen déi schonn attackéiert ginn. D’Wëllef mussen da mat hirem Ziedel an déi géigneresch Base lafen an deem Chef hiert Feld nennen. Si kréien hei als Äntwert: Waasser, Schëff oder versenkt. Waasser heescht, dass op deem Feld kee Schëff ass. Schëff heescht, dass en Deel vun engem Schëff getraff gouf. Versenkt heescht dass de läschten Deel vun engem Schëff getraff gouf an d’Boot ënnergeet. Heifir mussen d’Cheffen sech och ëmmer notéieren, weieng Stecker vun den eegene Schëffer schonn getraff goufen. Mat der Äntwert ginn d’Kanner nees an hier Base an dat gëtt am zweete Feld um Blat vum Chef vermierkt à Blo fir Waasser, schwaarz fir Schëff, fäerdeg Schëffer rout fierwen. Ënnerwee däerfen d’Kanner sech och géigesäiteg fänken. Da gëtt Schnick Schnack Schnuck gespillt an de Gewënner kritt d‘Pärel vum Géigner. De Spiller muss eng nei Pärel siche goen ier en nees attackéieren däerf.

Wann all d’Schëffer getraff sinn oder wann een d’Spill well ophalen gëtt gekuckt, wien gewonn huet. Heifir ginn Punkten gezielt:

Pro Schëff dat ënnergang ass: +4

Pro getraffe Case (och déi vun den ennergangene Schëffer): +2

Pro geklaute Pärel: +1

Matériel: Terrains de jeux, pour chaque groupe des petits papiers d’une couleur + perles dans cette couleur, une couleur bleue + rouge + noire par groupe 
Joueurs: au moins 8   
Le groupe est divisé en deux groupes qui s’affrontent. Tout d’abord, ils positionnent leurs bateaux sur un terrain de jeu copié. C’est comme le jeu normal des “navires qui coulent”. Les navires ne sont pas autorisés à se toucher. Le chef avec le terrain de jeu est dans un coin du terrain de jeu, l’autre chef de l’autre côté. Puis les attaques commencent. Chaque joueur sélectionne un champ à attaquer. Le nom du champ (par exemple B6) est écrit sur une petite feuille de papier (une couleur par groupe). Chaque joueur reçoit également une perle de la couleur de son groupe comme vie. Le chef se fait un point dans chaque case qui est déjà été attaquée. Les joueurs doivent alors courir avec leur cible vers la base adverse et nommer leur champ au chef. Ils ont ici en réponse: eau, bateau ou coulé. L’eau signifie qu’il n’y a pas de navire dans ce champ. Navire signifie qu’une partie d’un navire a été touchée. Le naufrage signifie que la dernière partie d’un navire a été touchée et que le bateau a coulé. Pour cela, les chefs doivent toujours indiquer sur leur plan de jeu leurs propres navires qui ont déjà été touchées. Avec la réponse, les enfants retournent à leur base et cela est marqué dans le deuxième champ sur la feuille du boss en bleu pour l’eau, noir pour le navire, les navires finis en rouge. En chemin, les enfants peuvent s’attraper les uns les autres. Ensuite, Schnick Schnack Schnuck est joué et le gagnant reçoit la perle de l’adversaire. Le joueur doit prendre une nouvelle perle dans sa base avant de pouvoir attaquer à nouveau. Lorsque tous les navires sont touchés ou que l’on veut arrêter le jeu, le gagnant est déterminé. Les points sont comptés: 
Par navire coulé: +4 
Par case trouvée (y compris ceux des navires coulés): +2 
Par perle volée: +1